martes, 14 de noviembre de 2017

SOMBRAS EN EL PROGRAMA DE 3DMAX♥

SOMBRA EN EL PROGRAMA 3DMAX
La sombra mate / material permite hacer todo objetos (o cualquier subconjuntos de caras) en mate objetos que muestran el color de fondo actual o Mapa de entorno.
·                    Material / Map Browser > materiales > estándar > mate / sombra
Nota: La sombra mate / material está disponible cuando mental ray está activo; en lugar de ello, utilice el mate / Shadow/Reflection material.
Basta con la renderización con marco de fotografía con un fondo muestra la fotografía delante del fondo.
Un objeto de mate oculta partes de la fotografía, de manera que el fondo para hacer que aparezca la fotografía está detrás del goblets.
También puede recibe sombras arrojadas sobre él desde non-matte objetos en la escena. Mediante esta técnica se puede proyectar sombras en fondos de construcción mate objetos proxy y colocarlas delante de los objetos de forma similar en el fondo.
Creación de un objeto de mate para proyectar sombras con una imagen de fondo
Mate / sombra materiales también pueden tener los reflejos.
Nota: Los mate / efecto de sombra sólo está visible cuando se modeliza la escena. No es visible en las ventanas gráficas.
PROCEDIMIENTOS
Para renderizar objetos directamente en un entorno de fondo:
Hay tres maneras en las que puede modelizar objetos para fusionar directamente en un entorno de fondo:
·                    Asignar un material mate / sombra.
·                    Asignar un 100% de textura difusa autoiluminados a un objeto mediante una cámara mapa.
·                    Asignar un 100% de textura difusa autoiluminados mediante una Environmnent mapa con pantalla Proyección.
Utilice la placa Igualar / Max R2.5 anti-aliasing cuando se intenta comparar los objetos de primer plano con un fondo sin filtrar o se está intentando hacer coincidir el anti-aliasing calidades de 3ds Max 2.5 modelizador. Consulte placa coincida con el filtrado.
Ejemplo: para ver el efecto de afectan a alfa y mate reflexión:
1.                  Creación de una escena con uno o más objetos en un cuadro de plataforma y uno o más de los focos de luz que proyecta sombras.
2.                  Consejo: Si sólo utiliza un foco, aumente el valor de multiplicador.
3.                  Asignar un material mate / sombra en el cuadro y renderice la escena por defecto mate / parámetros de sombreado (opaco alfa está activada y afectan a alfa está desactivada).
4.                  En la ventana del marco modelizada que se abre, active (Mostrar canal alfa).
5.                  Los objetos todos aparecen en blanco siluetas, incluida la plataforma.

6.                  En el menú desplegable de mate / sombra parámetros básicos, desactive opaco alfa, y activar recibe sombras y afectan a alfabético.
7.                  Pulse F9(última renderización).

8.                  La silueta del cuadro ya no aparece, pero el resto de los objetos y sus sombras.

En el menú desplegable de mate / sombra parámetros básicos, haga clic en el botón de mapa de reflexión en el grupo y, a continuación, utilice el Explorador de mapa del material o para asignar un plano simetría mapa en el cuadro del material. En el área Parámetros de simetría de desarrollo, active la renderización en el grupo  Asignar a las caras con ID y deje el valor establecido en
·         Pulse F9(última renderización).
·         En la renderización de la ventana del marco, desactive Mostrar canal alfa.
·         Los reflejos de los objetos que aparecen en el cuadro, aunque el cuadro es invisible.
INTERFAZ
·         Grupo de mate
·         Opaco alfa
Determina si el mate material aparece en el canal alfa. Si desactiva opaco alfa, mate objeto no será un canal alfa, y la imagen se puede utilizar para la composición, como ocurriría si no hay mate objetos en la escena. Por defecto = desactivado.
·         Atmósfera grupo
Estas opciones determinan si efectos de niebla se aplican a las superficies mate, y el modo en que se aplica.
1.       Aplicar atmósfera
2.       Activa la fogging de mate objetos activado y desactivado.
3.       Al aplicar la niebla, puede elegir entre dos métodos diferentes. Puede aplicar la niebla como si el mate superficie a una distancia infinita de la cámara o se puede aplicar como si la superficie mate realmente en ese punto en el objeto que se está sombreando. En otras palabras, puede aplicar la niebla al mate superficie en 2D o 3D. Los siguientes controles determinan el modo en que se aplican:
4.       En Profundidad de fondo es el método de 2D. La línea de barrido modelizador fogs la escena y, a continuación, se modeliza sus sombras. En este caso, las sombras no se como tramado por la niebla. Para aclarar las sombras, debe activar el brillo de sombra.
5.       En Profundidad de objetos es el método de 3D. El modelizador modeliza en primer lugar la sombras y, a continuación, fogs la escena. Puesto que esta variable la cantidad de niebla sobre la superficie 3D mate, dicha mate / canales alfa no fusionar perfectamente en el fondo. Utilizar profundidad en objeto cuando el objeto mate se pretende ser un objeto 3D en el fondo de la escena 2D que representa.
GRUPO DE SOMBRA
Este grupo determina si las superficies mate recibe sombras que se proyecta sobre ellos y cómo se reciben.
·         Recibe sombras
·         Renderiza sombras en las superficies mate. Por defecto = Act.
·         Afectan a alfa
Si está activado, las sombras arrojadas sobre un material mate se aplican para el canal alfa. Esto le permite renderizar mapas de bits con canales alfa que puede compuesto posteriormente. Por defecto = Act.
Afectan a alfa sólo está disponible cuando selecciona Opaco alfa (en el cuadro de grupo mate) está desactivada.
Cuando afectan a alfa está activada, cuanto mayor sea el valor de brillo de sombra, más transparente será la sombra, lo que permite que el fondo para mostrar más y realizar la sombra aparecen más brillante.
BRILLO DE SOMBRA
Define el brillo de sombra. En 0.5, las sombras no se atenúa en la superficie mate; con 1.0, las sombras se brightened para el color de la superficie mate; y en 0.0 están totalmente apagada obliterate la superficie mate.
COLOR
Muestra una Selector de colores que permite elegir el color de la sombra. Por defecto = Negro.
Configuración de sombra color es especialmente útil cuando se utiliza una mate / sombra material compuesto las sombras con una imagen de fondo, por ejemplo el vídeo. Permite Matizado de sombra que ya exista para igualar las sombras en la imagen.
GRUPO DE REFLEXIÓN
Controles de este grupo determinan si las superficies mate puede tener los reflejos. Puede crear reflejos mate con un mapa de sombras.
Consejo: Reflejos mate no crear correctamente un canal alfa, a menos que la renderización con un fondo negro.
CANTIDAD
Controla el grado de reflexión que desea utilizar. Este es un porcentaje que puede estar en el intervalo de 0 a 100. Este control no está disponible a menos que se haya asignado un mapa. Puede animar este parámetro.
MAPA
Haga clic en para asignar un mapa de reflejos. El reflejo es independiente de la escena de mapa de entorno a menos que se seleccione una reflejar / Refract mapa o Plano simetría Map.
PARA LOS TRES RENDERS USAREMOS LA MISMA ESCENA.
1. Creamos un objeto y ponemos una imagen como fondo.
2. Creamos un plano y acomodamos la vista de tal manera que encuadre con el fondo (podemos presionar ctrl+c para crear una cámara con el enfoque de la vista).
TUTORIAL PARA GENERAR SOMBRAS EN UN FONDO EN 3DS MAX
3. Creamos una luz Target Spot y la ubicamos de forma que proyecte las sombras en la dirección de las de la imagen. No olvidemos activar las sombras. Desde la persiana Shadow Parameters de la luz, podemos controlar el color y la densidad de la sombra para asemejarla a la del fondo.
·         CON SCANLINE: asignamos un material Matte/Shadow al plano y tiramos el render.
·         CON MENTAL RAY: asignamos un material Matte/Shadow/Reflection (mi) al plano. En Camera Mapped Background ponemos la misma imagen que utilizamos como fondo y tildamos la casilla Environ en la persiana Coordinates.
·         CON VRAY: asignamos un material VrayMtlWrapper al plano. En Base material añadimos un VRayMtl (es importante que su color sea del color de la sombra). Por último tildamos las casillas Matte surface y Shadows.


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