martes, 14 de noviembre de 2017

3DMAX 4TA CLASE♥


PLANOS EN EL PROGRAMA 3DMAX



ATENUACIÓN EN EL PROGRAMA DE 3DMAX♥

ATENUACION EN EL PROGRAMA 3DMAX
En el mundo real, la intensidad de la luz disminuye con la distancia. Los objetos alejados del origen de la luz aparecen más oscuro que los objetos cerca del origen. Este efecto se denomina atenuación.
En realidad, la luz attenuates en un cuadrado inverso velocidad; es decir, su intensidad disminuya en proporción para el cuadrado de la distancia desde el origen de luz. Es habitual de atenuación para ser aún mayor cuando la luz se ocluidos por pequeña las partículas en la atmósfera, especialmente cuando hay nubes y niebla presentes.
LA ATENUACIÓN Y LUCES FOTOMÉTRICAS
Luces fotométricas Las luces fotométricas siempre se atenúan en la inversa del cuadrado. Esta es una de las razones es importante para las escenas con una solución de radiosidad para utilizar las cotas reales y unidades.
LA ATENUACIÓN Y LUCES ESTÁNDAR
Por defecto, luces estándar no se atenúan. Por lo tanto, un objeto es la distancia desde la luz no importa y el ángulo de la luz en la superficie tiene efecto de iluminación a menos que active la atenuación. Puede controlar la frecuencia de atenuación de luces estándar. También puede utilizar atenuación con el mapa trazado de rayos. Si la escena utiliza luces estándar, debe considerar la posibilidad de añadir la atenuación siempre que sea posible, por los siguientes motivos:
ATENUACIÓN PROPORCIONA MAYOR SUBTLETY Y EL REALISMO DE LA ILUMINACIÓN.
Puede reducir el tiempo de modelizado, ya que atenúa luces no tienen que se calcula para las superficies que están fuera del rango de atenuación.
·         Para las luces estándar, puede establecer que la atenuación comienza y termina. Este es parcialmente, no hay que preocuparse por la configuración de estrictamente realista distancias entre objetos de luz y los objetos que iluminar. Lo que es más importante, esta función permite ajustar el efecto de atenuación. En escenas de exteriores, atenuación puede mejorar el efecto de distancia. En un parámetro interno, la atenuación es útil para low-intensity orígenes de luz como vela.
·         Para las luces estándar, defina los parámetros de atenuación de la luz de intensidad / Color/Attenuation desplegar. Trazado de rayos para el mapa, puede definir los parámetros en el mapa del área de atenuación.
ILUMINACIÓN POR DEFECTO
La iluminación por defecto de modo uniforme ilumina la escena completa. Como la iluminación es útil durante el modelado, pero no es especialmente artísticas o Realista.
LA COLOCACIÓN DE LAS LUCES
Puede crear y colocar luces de las luces del grupo Crear o el menú cuando esté listo para obtener información más específica sobre la iluminación de la escena. 3ds Max incluye los siguientes tipos: Omni luz estándar, de foco y de las luces direccionales. Puede definir una luz a cualquier color y animar el color para simular la atenuación u color-shifting luces. Todas estas luces puede proyectar sombras, mapas y utilizar efectos volumétricos.
LUCES FOTOMÉTRICAS
Las luces fotométricas proporcionan la capacidad para trabajar con más precisión e intuitiva con unidades de iluminación reales (lúmenes y candelas). Las luces fotométricas también admite los formatos de archivo estándar del sector fotométrica (IES, CIBSE LTLI), de modo que puede modelar las características de fabricación reales luminarias, o incluso arrastre su luminarias desde la Web. Se utiliza en combinación con 3ds Max la solución de radiosidad, luces fotométricas permiten evaluar con más precisión (ambos físicamente quantitatively) y la iluminación de la escena. Las luces fotométricas están disponibles en el grupo crear  luces en la lista desplegable.
SISTEMA DE LUZ DIURNA
El sistema de luz diurna combina la luz del sol y del cielo para crear un sistema unificado que sigue el ángulo y el movimiento geográficamente correctos del sol sobre la tierra en una ubicación dada. Puede elegir la ubicación, la fecha, la hora y la orientación de la brújula. También permite animar la fecha y la hora. El sistema resulta adecuado para estudios de sombra de propuesta y las estructuras existentes.
Consejo: Si el sistema de luz diurna de lavado aparece en la escena, utilice un control de exposición.
VISUALIZAR LOS EFECTOS DE ILUMINACIÓN EN LA ESCENA
Si inserta luces en una escena, la iluminación por defecto se desactiva y la escena está iluminado solo por la luz que desea crear. La iluminación se ve en una ventana gráfica es sólo una aproximación de la iluminación real. Modelice la escena para ver la iluminación con precisión.
COLOCACIÓN DE CÁMARAS

Cree y coloque las cámaras de las cámaras categoría del panel Crear. Las cámaras definen puntos de vista para la renderización y puede animar cámaras para producir cinemático de efectos como DESPLAZA y camión instantáneas. También se pueden crear automáticamente una cámara en una ventana gráfica en perspectiva mediante el comando Crear cámara a partir de vista que se encuentran en el menú Vistas. Al ajustar la ventana gráfica Perspective hasta que desee y, a continuación, elija Vistas  crear físico de cámara a partir de vista (estándar o Crear cámara a partir de vista). 3ds Max crea una cámara y reemplaza la ventana gráfica Perspective con una cámara de la ventana gráfica que muestra el mismo en perspectiva.


SOMBRAS EN EL PROGRAMA DE 3DMAX♥

SOMBRA EN EL PROGRAMA 3DMAX
La sombra mate / material permite hacer todo objetos (o cualquier subconjuntos de caras) en mate objetos que muestran el color de fondo actual o Mapa de entorno.
·                    Material / Map Browser > materiales > estándar > mate / sombra
Nota: La sombra mate / material está disponible cuando mental ray está activo; en lugar de ello, utilice el mate / Shadow/Reflection material.
Basta con la renderización con marco de fotografía con un fondo muestra la fotografía delante del fondo.
Un objeto de mate oculta partes de la fotografía, de manera que el fondo para hacer que aparezca la fotografía está detrás del goblets.
También puede recibe sombras arrojadas sobre él desde non-matte objetos en la escena. Mediante esta técnica se puede proyectar sombras en fondos de construcción mate objetos proxy y colocarlas delante de los objetos de forma similar en el fondo.
Creación de un objeto de mate para proyectar sombras con una imagen de fondo
Mate / sombra materiales también pueden tener los reflejos.
Nota: Los mate / efecto de sombra sólo está visible cuando se modeliza la escena. No es visible en las ventanas gráficas.
PROCEDIMIENTOS
Para renderizar objetos directamente en un entorno de fondo:
Hay tres maneras en las que puede modelizar objetos para fusionar directamente en un entorno de fondo:
·                    Asignar un material mate / sombra.
·                    Asignar un 100% de textura difusa autoiluminados a un objeto mediante una cámara mapa.
·                    Asignar un 100% de textura difusa autoiluminados mediante una Environmnent mapa con pantalla Proyección.
Utilice la placa Igualar / Max R2.5 anti-aliasing cuando se intenta comparar los objetos de primer plano con un fondo sin filtrar o se está intentando hacer coincidir el anti-aliasing calidades de 3ds Max 2.5 modelizador. Consulte placa coincida con el filtrado.
Ejemplo: para ver el efecto de afectan a alfa y mate reflexión:
1.                  Creación de una escena con uno o más objetos en un cuadro de plataforma y uno o más de los focos de luz que proyecta sombras.
2.                  Consejo: Si sólo utiliza un foco, aumente el valor de multiplicador.
3.                  Asignar un material mate / sombra en el cuadro y renderice la escena por defecto mate / parámetros de sombreado (opaco alfa está activada y afectan a alfa está desactivada).
4.                  En la ventana del marco modelizada que se abre, active (Mostrar canal alfa).
5.                  Los objetos todos aparecen en blanco siluetas, incluida la plataforma.

6.                  En el menú desplegable de mate / sombra parámetros básicos, desactive opaco alfa, y activar recibe sombras y afectan a alfabético.
7.                  Pulse F9(última renderización).

8.                  La silueta del cuadro ya no aparece, pero el resto de los objetos y sus sombras.

En el menú desplegable de mate / sombra parámetros básicos, haga clic en el botón de mapa de reflexión en el grupo y, a continuación, utilice el Explorador de mapa del material o para asignar un plano simetría mapa en el cuadro del material. En el área Parámetros de simetría de desarrollo, active la renderización en el grupo  Asignar a las caras con ID y deje el valor establecido en
·         Pulse F9(última renderización).
·         En la renderización de la ventana del marco, desactive Mostrar canal alfa.
·         Los reflejos de los objetos que aparecen en el cuadro, aunque el cuadro es invisible.
INTERFAZ
·         Grupo de mate
·         Opaco alfa
Determina si el mate material aparece en el canal alfa. Si desactiva opaco alfa, mate objeto no será un canal alfa, y la imagen se puede utilizar para la composición, como ocurriría si no hay mate objetos en la escena. Por defecto = desactivado.
·         Atmósfera grupo
Estas opciones determinan si efectos de niebla se aplican a las superficies mate, y el modo en que se aplica.
1.       Aplicar atmósfera
2.       Activa la fogging de mate objetos activado y desactivado.
3.       Al aplicar la niebla, puede elegir entre dos métodos diferentes. Puede aplicar la niebla como si el mate superficie a una distancia infinita de la cámara o se puede aplicar como si la superficie mate realmente en ese punto en el objeto que se está sombreando. En otras palabras, puede aplicar la niebla al mate superficie en 2D o 3D. Los siguientes controles determinan el modo en que se aplican:
4.       En Profundidad de fondo es el método de 2D. La línea de barrido modelizador fogs la escena y, a continuación, se modeliza sus sombras. En este caso, las sombras no se como tramado por la niebla. Para aclarar las sombras, debe activar el brillo de sombra.
5.       En Profundidad de objetos es el método de 3D. El modelizador modeliza en primer lugar la sombras y, a continuación, fogs la escena. Puesto que esta variable la cantidad de niebla sobre la superficie 3D mate, dicha mate / canales alfa no fusionar perfectamente en el fondo. Utilizar profundidad en objeto cuando el objeto mate se pretende ser un objeto 3D en el fondo de la escena 2D que representa.
GRUPO DE SOMBRA
Este grupo determina si las superficies mate recibe sombras que se proyecta sobre ellos y cómo se reciben.
·         Recibe sombras
·         Renderiza sombras en las superficies mate. Por defecto = Act.
·         Afectan a alfa
Si está activado, las sombras arrojadas sobre un material mate se aplican para el canal alfa. Esto le permite renderizar mapas de bits con canales alfa que puede compuesto posteriormente. Por defecto = Act.
Afectan a alfa sólo está disponible cuando selecciona Opaco alfa (en el cuadro de grupo mate) está desactivada.
Cuando afectan a alfa está activada, cuanto mayor sea el valor de brillo de sombra, más transparente será la sombra, lo que permite que el fondo para mostrar más y realizar la sombra aparecen más brillante.
BRILLO DE SOMBRA
Define el brillo de sombra. En 0.5, las sombras no se atenúa en la superficie mate; con 1.0, las sombras se brightened para el color de la superficie mate; y en 0.0 están totalmente apagada obliterate la superficie mate.
COLOR
Muestra una Selector de colores que permite elegir el color de la sombra. Por defecto = Negro.
Configuración de sombra color es especialmente útil cuando se utiliza una mate / sombra material compuesto las sombras con una imagen de fondo, por ejemplo el vídeo. Permite Matizado de sombra que ya exista para igualar las sombras en la imagen.
GRUPO DE REFLEXIÓN
Controles de este grupo determinan si las superficies mate puede tener los reflejos. Puede crear reflejos mate con un mapa de sombras.
Consejo: Reflejos mate no crear correctamente un canal alfa, a menos que la renderización con un fondo negro.
CANTIDAD
Controla el grado de reflexión que desea utilizar. Este es un porcentaje que puede estar en el intervalo de 0 a 100. Este control no está disponible a menos que se haya asignado un mapa. Puede animar este parámetro.
MAPA
Haga clic en para asignar un mapa de reflejos. El reflejo es independiente de la escena de mapa de entorno a menos que se seleccione una reflejar / Refract mapa o Plano simetría Map.
PARA LOS TRES RENDERS USAREMOS LA MISMA ESCENA.
1. Creamos un objeto y ponemos una imagen como fondo.
2. Creamos un plano y acomodamos la vista de tal manera que encuadre con el fondo (podemos presionar ctrl+c para crear una cámara con el enfoque de la vista).
TUTORIAL PARA GENERAR SOMBRAS EN UN FONDO EN 3DS MAX
3. Creamos una luz Target Spot y la ubicamos de forma que proyecte las sombras en la dirección de las de la imagen. No olvidemos activar las sombras. Desde la persiana Shadow Parameters de la luz, podemos controlar el color y la densidad de la sombra para asemejarla a la del fondo.
·         CON SCANLINE: asignamos un material Matte/Shadow al plano y tiramos el render.
·         CON MENTAL RAY: asignamos un material Matte/Shadow/Reflection (mi) al plano. En Camera Mapped Background ponemos la misma imagen que utilizamos como fondo y tildamos la casilla Environ en la persiana Coordinates.
·         CON VRAY: asignamos un material VrayMtlWrapper al plano. En Base material añadimos un VRayMtl (es importante que su color sea del color de la sombra). Por último tildamos las casillas Matte surface y Shadows.


lunes, 6 de noviembre de 2017

3DMAX 3ERA CLASE♥

CASA AÑADIENDO A LAS LUCES EFECTOS DE PAISAJES O IMAGENES♥
  • 1ER PASO: HACEMOS LA CASA Y AÑADIMOS FIGURAS DE 4 A MAS
  • 2DO PASO: AGREGAMOS LAS LUCES Y ADECUAMOS LA LUZ MAS ENFOCADA A LA PARED
  • 3ER PASO: MODIFICACION
  • 4TO PASO: LA TECLA AVANCE
  • 5TO PASO: BITMAP, ESCOGEMOS EL PAISAJE GUARDADO
  • 6TO PASO: VER EN VISTA PREVIA Y GUARDARLO



miércoles, 1 de noviembre de 2017

3DMAX 2DA CLASE♥


AGREGANDO ILUMINACIÓN Y MOVIMIENTO DE CÁMARAS DENTRO DEL PROYECTO





3DMAX 1ERA CLASE♥




ACTIVIDAD
Realizaremos una construcción casi similar a las imágenes mostradas, utilizando el programa 3DMAX, como fecha de entrega aproximada de Noviembre y Diciembre, nos ayudaran las herramientas y la explicación de cada clase con la profesora Roxana Flores.



Bienvenidos al 4to Bimestre♥


martes, 28 de marzo de 2017

NORMAS DE CONVIVENCIA
1. Venir bien uniformados a clase.
2. No comer en la hora de clase.
3. Levantar la mano para hablar. 
4. No dormir en clase.
5. Cuidar la PC'S del laboratorio.
6. No utilizar el teléfono celular en clase.
7. Llegar puntuales al aula.
8. Llegar limpios al aula.
Resultado de imagen para educacion para el trabajo animado