PLANOS EN EL PROGRAMA 3DMAX
martes, 14 de noviembre de 2017
ATENUACIÓN EN EL PROGRAMA DE 3DMAX♥
ATENUACION EN EL PROGRAMA 3DMAX
En el mundo real, la intensidad
de la luz disminuye con la distancia. Los objetos alejados del origen de la luz
aparecen más oscuro que los objetos cerca del origen. Este efecto se denomina
atenuación.
En realidad, la luz attenuates en
un cuadrado inverso velocidad; es decir, su intensidad disminuya en proporción
para el cuadrado de la distancia desde el origen de luz. Es habitual de
atenuación para ser aún mayor cuando la luz se ocluidos por pequeña las partículas
en la atmósfera, especialmente cuando hay nubes y niebla presentes.
LA ATENUACIÓN Y LUCES FOTOMÉTRICAS
Luces fotométricas Las luces
fotométricas siempre se atenúan en la inversa del cuadrado. Esta es una de las
razones es importante para las escenas con una solución de radiosidad para
utilizar las cotas reales y unidades.
LA ATENUACIÓN Y LUCES ESTÁNDAR
Por defecto, luces estándar no se
atenúan. Por lo tanto, un objeto es la distancia desde la luz no importa y el
ángulo de la luz en la superficie tiene efecto de iluminación a menos que
active la atenuación. Puede controlar la frecuencia de atenuación de luces
estándar. También puede utilizar atenuación con el mapa trazado de rayos. Si la
escena utiliza luces estándar, debe considerar la posibilidad de añadir la
atenuación siempre que sea posible, por los siguientes motivos:
ATENUACIÓN PROPORCIONA MAYOR SUBTLETY Y EL REALISMO DE LA ILUMINACIÓN.
Puede reducir el tiempo de
modelizado, ya que atenúa luces no tienen que se calcula para las superficies
que están fuera del rango de atenuación.
·
Para las luces estándar, puede establecer que la
atenuación comienza y termina. Este es parcialmente, no hay que preocuparse por
la configuración de estrictamente realista distancias entre objetos de luz y
los objetos que iluminar. Lo que es más importante, esta función permite
ajustar el efecto de atenuación. En escenas de exteriores, atenuación puede
mejorar el efecto de distancia. En un parámetro interno, la atenuación es útil
para low-intensity orígenes de luz como vela.
·
Para las luces estándar, defina los parámetros
de atenuación de la luz de intensidad / Color/Attenuation desplegar. Trazado de
rayos para el mapa, puede definir los parámetros en el mapa del área de
atenuación.
ILUMINACIÓN POR DEFECTO
La iluminación por defecto de
modo uniforme ilumina la escena completa. Como la iluminación es útil durante
el modelado, pero no es especialmente artísticas o Realista.
LA COLOCACIÓN DE LAS LUCES
Puede crear y colocar luces de
las luces del grupo Crear o el menú cuando esté listo para obtener información
más específica sobre la iluminación de la escena. 3ds Max incluye los siguientes
tipos: Omni luz estándar, de foco y de las luces direccionales. Puede definir
una luz a cualquier color y animar el color para simular la atenuación u
color-shifting luces. Todas estas luces puede proyectar sombras, mapas y
utilizar efectos volumétricos.
LUCES FOTOMÉTRICAS
Las luces fotométricas
proporcionan la capacidad para trabajar con más precisión e intuitiva con
unidades de iluminación reales (lúmenes y candelas). Las luces fotométricas
también admite los formatos de archivo estándar del sector fotométrica (IES,
CIBSE LTLI), de modo que puede modelar las características de fabricación
reales luminarias, o incluso arrastre su luminarias desde la Web. Se utiliza en
combinación con 3ds Max la solución de radiosidad, luces fotométricas permiten evaluar
con más precisión (ambos físicamente quantitatively) y la iluminación de la escena.
Las luces fotométricas están disponibles en el grupo crear luces en la lista desplegable.
SISTEMA DE LUZ DIURNA
El sistema de luz diurna combina
la luz del sol y del cielo para crear un sistema unificado que sigue el ángulo
y el movimiento geográficamente correctos del sol sobre la tierra en una
ubicación dada. Puede elegir la ubicación, la fecha, la hora y la orientación
de la brújula. También permite animar la fecha y la hora. El sistema resulta
adecuado para estudios de sombra de propuesta y las estructuras existentes.
Consejo: Si el sistema de luz diurna de lavado aparece en la escena,
utilice un control de exposición.
VISUALIZAR LOS EFECTOS DE ILUMINACIÓN EN LA ESCENA
Si inserta luces en una escena,
la iluminación por defecto se desactiva y la escena está iluminado solo por la
luz que desea crear. La iluminación se ve en una ventana gráfica es sólo una
aproximación de la iluminación real. Modelice la escena para ver la iluminación
con precisión.
COLOCACIÓN DE CÁMARAS
Cree y coloque las cámaras de las
cámaras categoría del panel Crear. Las cámaras definen puntos de vista para la
renderización y puede animar cámaras para producir cinemático de efectos como DESPLAZA
y camión instantáneas. También se pueden crear automáticamente una cámara en
una ventana gráfica en perspectiva mediante el comando Crear cámara a partir de
vista que se encuentran en el menú Vistas. Al ajustar la ventana gráfica
Perspective hasta que desee y, a continuación, elija Vistas crear físico de cámara a partir de vista
(estándar o Crear cámara a partir de vista). 3ds Max crea una cámara y
reemplaza la ventana gráfica Perspective con una cámara de la ventana gráfica
que muestra el mismo en perspectiva.
SOMBRAS EN EL PROGRAMA DE 3DMAX♥
SOMBRA EN EL PROGRAMA 3DMAX
La sombra mate / material permite
hacer todo objetos (o cualquier subconjuntos de caras) en mate objetos que
muestran el color de fondo actual o Mapa de entorno.
·
Material / Map Browser > materiales >
estándar > mate / sombra
Nota: La sombra mate / material
está disponible cuando mental ray está activo; en lugar de ello, utilice el
mate / Shadow/Reflection material.
Basta con la renderización con
marco de fotografía con un fondo muestra la fotografía delante del fondo.
Un objeto de mate oculta partes
de la fotografía, de manera que el fondo para hacer que aparezca la fotografía
está detrás del goblets.
También puede recibe sombras
arrojadas sobre él desde non-matte objetos en la escena. Mediante esta técnica
se puede proyectar sombras en fondos de construcción mate objetos proxy y
colocarlas delante de los objetos de forma similar en el fondo.
Creación de un objeto de mate
para proyectar sombras con una imagen de fondo
Mate / sombra materiales también
pueden tener los reflejos.
Nota: Los mate / efecto de sombra
sólo está visible cuando se modeliza la escena. No es visible en las ventanas
gráficas.
PROCEDIMIENTOS
Para renderizar objetos
directamente en un entorno de fondo:
Hay tres maneras en las que puede
modelizar objetos para fusionar directamente en un entorno de fondo:
·
Asignar un material mate / sombra.
·
Asignar un 100% de textura difusa autoiluminados
a un objeto mediante una cámara mapa.
·
Asignar un 100% de textura difusa autoiluminados
mediante una Environmnent mapa con pantalla Proyección.
Utilice la placa Igualar / Max
R2.5 anti-aliasing cuando se intenta comparar los objetos de primer plano con
un fondo sin filtrar o se está intentando hacer coincidir el anti-aliasing
calidades de 3ds Max 2.5 modelizador. Consulte placa coincida con el filtrado.
Ejemplo: para ver el efecto de
afectan a alfa y mate reflexión:
1.
Creación de una escena con uno o más objetos en
un cuadro de plataforma y uno o más de los focos de luz que proyecta sombras.
2.
Consejo:
Si sólo utiliza un foco, aumente el valor de multiplicador.
3.
Asignar un material mate / sombra en el cuadro y
renderice la escena por defecto mate / parámetros de sombreado (opaco alfa está
activada y afectan a alfa está desactivada).
4.
En la ventana del marco modelizada que se abre,
active (Mostrar canal alfa).
5.
Los objetos todos aparecen en blanco siluetas,
incluida la plataforma.
6.
En el menú desplegable de mate / sombra
parámetros básicos, desactive opaco alfa, y activar recibe sombras y afectan a
alfabético.
7.
Pulse F9(última renderización).
8.
La silueta del cuadro ya no aparece, pero el
resto de los objetos y sus sombras.
En el menú desplegable
de mate / sombra parámetros básicos, haga clic en el botón de mapa de reflexión
en el grupo y, a continuación, utilice el Explorador de mapa del material o
para asignar un plano simetría mapa en el cuadro del material. En el área
Parámetros de simetría de desarrollo, active la renderización en el grupo Asignar a las caras con ID y deje el valor
establecido en
·
Pulse F9(última renderización).
·
En la renderización de la ventana del marco,
desactive Mostrar canal alfa.
·
Los reflejos de los objetos que aparecen en el
cuadro, aunque el cuadro es invisible.
INTERFAZ
·
Grupo de mate
·
Opaco alfa
Determina si el mate material
aparece en el canal alfa. Si desactiva opaco alfa, mate objeto no será un canal
alfa, y la imagen se puede utilizar para la composición, como ocurriría si no
hay mate objetos en la escena. Por defecto = desactivado.
·
Atmósfera grupo
Estas opciones determinan si
efectos de niebla se aplican a las superficies mate, y el modo en que se
aplica.
1. Aplicar
atmósfera
2. Activa
la fogging de mate objetos activado y desactivado.
3. Al
aplicar la niebla, puede elegir entre dos métodos diferentes. Puede aplicar la
niebla como si el mate superficie a una distancia infinita de la cámara o se
puede aplicar como si la superficie mate realmente en ese punto en el objeto
que se está sombreando. En otras palabras, puede aplicar la niebla al mate
superficie en 2D o 3D. Los siguientes controles determinan el modo en que se
aplican:
4. En
Profundidad de fondo es el método de 2D. La línea de barrido modelizador fogs
la escena y, a continuación, se modeliza sus sombras. En este caso, las sombras
no se como tramado por la niebla. Para aclarar las sombras, debe activar el
brillo de sombra.
5. En
Profundidad de objetos es el método de 3D. El modelizador modeliza en primer
lugar la sombras y, a continuación, fogs la escena. Puesto que esta variable la
cantidad de niebla sobre la superficie 3D mate, dicha mate / canales alfa no
fusionar perfectamente en el fondo. Utilizar profundidad en objeto cuando el
objeto mate se pretende ser un objeto 3D en el fondo de la escena 2D que
representa.
GRUPO DE SOMBRA
Este grupo determina si las
superficies mate recibe sombras que se proyecta sobre ellos y cómo se reciben.
·
Recibe sombras
·
Renderiza sombras en las superficies mate. Por
defecto = Act.
·
Afectan a alfa
Si está activado, las sombras
arrojadas sobre un material mate se aplican para el canal alfa. Esto le permite
renderizar mapas de bits con canales alfa que puede compuesto posteriormente.
Por defecto = Act.
Afectan a alfa sólo está
disponible cuando selecciona Opaco alfa (en el cuadro de grupo mate) está
desactivada.
Cuando afectan a alfa está
activada, cuanto mayor sea el valor de brillo de sombra, más transparente será
la sombra, lo que permite que el fondo para mostrar más y realizar la sombra
aparecen más brillante.
BRILLO DE SOMBRA
Define el brillo de sombra. En
0.5, las sombras no se atenúa en la superficie mate; con 1.0, las sombras se
brightened para el color de la superficie mate; y en 0.0 están totalmente
apagada obliterate la superficie mate.
COLOR
Muestra una Selector de colores
que permite elegir el color de la sombra. Por defecto = Negro.
Configuración de sombra color es
especialmente útil cuando se utiliza una mate / sombra material compuesto las
sombras con una imagen de fondo, por ejemplo el vídeo. Permite Matizado de
sombra que ya exista para igualar las sombras en la imagen.
GRUPO DE REFLEXIÓN
Controles de este grupo
determinan si las superficies mate puede tener los reflejos. Puede crear
reflejos mate con un mapa de sombras.
Consejo: Reflejos mate no crear correctamente un canal alfa, a menos
que la renderización con un fondo negro.
CANTIDAD
Controla el grado de reflexión
que desea utilizar. Este es un porcentaje que puede estar en el intervalo de 0
a 100. Este control no está disponible a menos que se haya asignado un mapa. Puede
animar este parámetro.
MAPA
Haga clic en para asignar un mapa
de reflejos. El reflejo es independiente de la escena de mapa de entorno a
menos que se seleccione una reflejar / Refract mapa o Plano simetría Map.
PARA LOS TRES RENDERS USAREMOS LA MISMA ESCENA.
1. Creamos un objeto y ponemos
una imagen como fondo.
2. Creamos un plano y acomodamos
la vista de tal manera que encuadre con el fondo (podemos presionar ctrl+c para
crear una cámara con el enfoque de la vista).
TUTORIAL PARA GENERAR SOMBRAS EN UN FONDO EN 3DS MAX
3. Creamos una luz
Target Spot y la ubicamos de forma que proyecte las sombras en la dirección de
las de la imagen. No olvidemos activar las sombras. Desde la persiana Shadow
Parameters de la luz, podemos controlar el color y la densidad de la sombra
para asemejarla a la del fondo.
·
CON SCANLINE: asignamos un material Matte/Shadow
al plano y tiramos el render.
·
CON MENTAL RAY: asignamos un material
Matte/Shadow/Reflection (mi) al plano. En Camera Mapped Background ponemos la
misma imagen que utilizamos como fondo y tildamos la casilla Environ en la
persiana Coordinates.
·
CON VRAY: asignamos un material VrayMtlWrapper
al plano. En Base material añadimos un VRayMtl (es importante que su color sea
del color de la sombra). Por último tildamos las casillas Matte surface y
Shadows.
lunes, 6 de noviembre de 2017
3DMAX 3ERA CLASE♥
CASA AÑADIENDO A LAS LUCES EFECTOS DE PAISAJES O IMAGENES♥
- 1ER PASO: HACEMOS LA CASA Y AÑADIMOS FIGURAS DE 4 A MAS
- 2DO PASO: AGREGAMOS LAS LUCES Y ADECUAMOS LA LUZ MAS ENFOCADA A LA PARED
- 3ER PASO: MODIFICACION
- 4TO PASO: LA TECLA AVANCE
- 5TO PASO: BITMAP, ESCOGEMOS EL PAISAJE GUARDADO
- 6TO PASO: VER EN VISTA PREVIA Y GUARDARLO
miércoles, 1 de noviembre de 2017
3DMAX 1ERA CLASE♥
ACTIVIDAD
Realizaremos una construcción casi similar a las imágenes mostradas, utilizando el programa 3DMAX, como fecha de entrega aproximada de Noviembre y Diciembre, nos ayudaran las herramientas y la explicación de cada clase con la profesora Roxana Flores.
lunes, 18 de septiembre de 2017
lunes, 4 de septiembre de 2017
3DMAX 6TA CLASE DE COMPUTACION♥
Clase de modelamiento N3: 0.2 Bedel
Extended primitives: Herramienta Chamfer Box y en parámetros
lo dividimos en segmentos.
Despues le damos en Editable Poly y usaremos en Polygon que
se encuentra en selection y sombreamos los lados del dado.
Después le damos en Inset(0.2) que se encuentra en las
herramientas de Edit Polygons
Ahora lo mismo pero con Bedel(-2;-3)
Ahora buscamos en lista de modificadores MeshSmooth y le
damos 3 y quedara asi:
lunes, 28 de agosto de 2017
martes, 11 de julio de 2017
lunes, 22 de mayo de 2017
martes, 11 de abril de 2017
sábado, 8 de abril de 2017
martes, 28 de marzo de 2017
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